вторник, 27 июля 2010 г.

Nokia N97 - телефон моей мечты!!!



Nokia представляет Nokia N97 - самый продвинутый в мире мобильный компьютер, который кардинально изменит способ подключения к Интернету и связи друг с другом.
Предназначенный для пользователей, хорошо знакомых с Интернетом, Nokia N97 оснащен большим сенсорным дисплеем с диагональю 3,5 дюйма и полной клавиатурой, обеспечивая «постоянно открытое» окно к любимым социальным сетям и сайтам Интернета. Флагманское устройство модельного ряда Nokia Nseries представляет пользователям передовые технологии, включая сенсорный интерфейс, большой объем встроенной памяти, высокую производительность системы и высокоскоростные соединения для «персонального» Интернета и обновления статуса в социальных сетях.



«В ряду устройств от настольного ПК до портативных мобильных устройств модель Nokia N97 является наиболее мощным существующим мобильным компьютером, – заявил Йонас Гойст (Jonas Geust), Вице-президент подразделения Nseries компании Nokia. – Вместе с анонсированными сегодня сервисами Ovi мобильный компьютер Nokia N97 адаптируется к окружающему нас миру, помогая оставаться на связи с наиболее важными людьми и не отрываться от любимых занятий ни на минуту. С Nokia N97 модельный ряд Nseries укрепляет лидерство в области персонализации интернет-сервисов для пользователей, преобразуя просто Интернет в Ваш Интернет».

Знает о Вашем "статусе в сети"
Nokia N97 представляет концепцию «статуса в сети». Благодаря встроенному A-GPS приемнику и электронному компасу мобильный компьютер Nokia N97 интуитивно определяет, где он находится. Кроме того, он может в реальном времени автоматически отправлять обновленную информацию в социальные сети, позволяя авторизованным друзьям обновлять свой «статус» и делиться информацией о статусе в сети наряду с изображениями и видеороликами.

Интернет и развлечения на широком экране
На экране ожидания мобильного компьютера Nokia N97 представлены наиболее значимые контакты, контент и медиаресурсы. Доступ к друзьям, социальным сетям и новостям осуществляется одним касанием. Широкоэкранный дисплей формата 16:9 можно полностью персонализировать с помощью часто обновляемых виджетов любимых web-сервисов и сайтов социальных сетей. Nokia N97 также отлично приспособлен для просмотра Интернет-страниц, потокового Flash-видео, а также для игр. Две клавиатуры - QWERTY и сенсорная раскладка обеспечивают эффективную работу с блогами, общение в чатах, отправку текстовых сообщений или сообщений электронной почты.

Nokia N97 поддерживает до 48 Гб памяти, включая встроенную память объемом 32 Гб и возможность использовать карты памяти microSD, вмещающие до 16 Гб музыки, мультимедиа и прочей информации. Кроме того, Nokia N97 обладает отличными музыкальными функциями, в том числе возможностью работы в режиме воспроизведения до полутора дней. Также устройство оснащено 5-мегапиксельной камерой с высококлассной оптикой Carl Zeiss, поддерживает видеозапись в аналогичном DVD качестве формата 16:9 и такие сервисы, как Share on Ovi через высокоскоростные подключения в сетях HSDPA и WLAN для того, чтобы немедленно делиться своими снимками.

понедельник, 12 июля 2010 г.

Создание картины «Аллея»

   Для создания работы я использовал 3ds Max с визуализатором VRay, и Photoshop для текстурирования и постобработки. Другие программы могут быть использованы по Вашему желанию.
Сцена


   Создание фона или декораций для Вашей работы – ключ к успеху. Цель этой работы сделать архитектурную визуализацию в ясной, детализированной манере. На этот раз я уже имел ясную идею относительно финального продукта. Я хотел создать простую уличную городскую сцену, старые здания, детали, такие как лестницу и двери с ясными, хорошими текстурами, и дерево, ограду и другие растения для добавления жизни.
Моделирование

   Использование 3ds max для моделирования (который не мой любимый пакет), сделало процесс чудесно быстрым и простым. Многие объекты просто примитивы такие как боксы и цилиндры, конвертированные в Редактируемые полигоны иногда с наложенным модификатором Turbo Smooth. Я также использовал сплайны с модификатором экструдирования (Extrude). Для получения острых углов я часто использовал фаску (chamfer) ребер когда моделировал здания. Я коротко опишу процесс.
Ступени

   Типичный объект в сцене ступени сделаны из бокса с отредактированными несколькими сегментами в режиме Редактирования полигонов с наложенными модификаторами Шума (noise) и Turbo Smooth. Модификатор Шума быстрый и простой инструмент для добавления нерегулярности в модель.

Черепица

   Черепица на маленькой крыше над дверью была сделана из цилиндров, преобразованных в Редактируемые полигоны с применением модификатора оболочка (Shell).

Перила

   Будучи на заднем фоне и, т.о. менее важные, перила созданы из сплайнов, которые были скопированы несколько раз и у них была установлена толщина при визуализации.

Земля

   Земля простая плоскость с шумом и смещением. Я использовал VrayDisplacementMod с трехмерным типом карты (3D mapping). Карта в слоте Texmap описана ниже в этом уроке. Я также использовал модификатор Edit Poly чтобы «вырыть» две дырки для водосточных колодцев.

Персонаж

   Я хотел иметь что-то уникальное в этой сцене, для контраста с ясной приятной атмосферой – странно выглядещая фигура в капюшоне на лестнице. Я не хотел тратить время на моделирование человека, добавлять деатли одежды и т.д., так я только использовал инструменты доступные в Максе – двуногого (biped) и реактор. Сначала я поместил двуногого и разместил на лестнице, затем я смоделировал простой плащ с капюшоном, используя плоскость и редактирование полигонов. Далее я использовал реактор, чтобы набросить плащ на двуногого. Остаток был легким, немного шума, передвинем некоторые вершины, наложим turbo smooth и снова шум.


Трава

   Хороший инструмент для прекрасно выглядещей травы VrayFur. Хотя и не очень реалистична, этого достаточно для этого типа сцены. Я создал три VrayFur объекта сиз одного источника различных цветов, длины , толщины, гравитации и распределения для добавления разнообразия.

Текстурирование

   Текстурирование было наиболее важной частью создания сцены. Моей целью было создание реалистичной, грязной старой текстуры. Для сцены я использовал сборник "Total Textures Collection": 1-3, 5, 12, и частично 13 тома.
   Процесс текстурирования различен для каждого объекта и зависит от таких вещей как размер, видимость/экспозиция объекта в сцене, тип материала и т.д. Однако есть несколько общих шагов которым надо следовать, когда объекты в сцене подобны моим.
Мэппинг

   Первый шаг всегда картирование Вашей модели. Иногда это очень скучно, но критично для следующих процессов. Трудно текстурировать плохо картированные объекты, так что эта работа может сохранить вам время в будущем. Unwrap UVW великий инструмент, когда вы хорошо знакомы с ним. Важно помнить, что в статичной сцене модель только частично видима. Так я выделил невидимые полигоны и развернул только те, которые важны для моей картины, это может сохранить множество времени. Другой важный момент – правильно разместить полигоны на текстуре для упрощения приготовления текстуры. Я всегда пытаюсь работать над частью полигонов, которые так велики как возможно, выбирая большие плоские области для избегания разделения их на маленькие части. Немного швов значит меньше текстур. Я также пытаюсь удерживать один масштаб для всех полигонов в моей текстуре и не тратить пространство. Пытайтесь использовать разные методы картирования, развертки и все типы картирования из меню Edit UVW, и из параметров карт (Map Parameters): планарный (planar), цилиндрический (cylindrical), сферический (spherical), и т.д.
Прожиг

   После развертывания модели, я часто «прожигаю» текстуры. Это полезно особенно для старых и грязных объектов. Я использую визуализатор Scaneline с Light Tracer и источник света Skylight для прожига. Первая вещь изменить материал на стандартный и установить цвет диффузии на светло серый, затем поместить Skylight в сцену и установить его цвет на белый. Включим Light Tracer и настроим установки для ускорения визуализации. Вам не нужно получать прекрасное качество, т.к. вы будете смешивать эту текстуру с другими.


   Здесь вы первый раз должны подумать о размере текстуры, которая зависит от размеров финальной визуализации и размеров визуализируемых объектов. Вы можете, конечно, изменить размеры текстуры позднее, но не очень сильно. Прекрасная вещь в 3 ds max 8 визуализация UVWs в редакторе (Edit UVWs). Я всегда визуализирую черные линии на белом фоне без Шовных (Seam) ребер.
Общее текстурирование

   Когда вы визуализируете сетку из редактора Edit UVW вы можете начать текстурирование. Я всегда начинаю с простой ясной глобальной текстуры для приготовления основы для дальнейшей работы. Используя Total Textures я связываю диффузную и карту неровностей, затем удваиваю их для покрытия всей области. Важно работать с диффузной и картой неровности одновременно в различных слоях, чтобы быть уверенным, что диффузия соответствует неровности. На этой фазе я думаю о моей модели как о новом объекте. Затем я покрываю главную область сдвоенной текстурой и перехожу к следующему шагу.
Добавление деталей

   Я верю, что это наиболее важная и творческая часть текстурирования. Все детали создают историю объекта, добавляя уникальность и характер объекту. Есть множество методов добавления деталей и загрязнения текстур – я опишу некоторые из них. Одна – использование что-то подобного окружающей окклюзии как карте грязи. Вы можете добавить визуализируемый слой, как я описал выше, и изменить его прозрачность или инвертировать цвета и использовать их как маску для других слоев. Это легко и быстро но не очень детализировано. Вы можете также использовать грязевую карту из 3 DTotal Textures, например из 5 тома. Другой путь нарисовать грязь и другие детали вручную, что более трудно и отнимает больше времени. Я предпочитаю смешивать все три, так что использовал окружающую окклюзию со множеством грязевых карт с некоторым рисованием.
Добавление неровностей и других деталей (отражения и т.д.)

   Как я уже упомянул я создал карту неровностей одновременно с диффузной. Однако во многих случаях канал смещения требует больше работы, особенно когда создается более комплексная текстура со многими масками над основной текстурой, как кирпичи под старым нарисованным слоем, грязью и т.д. Обычно хорошая идея повторить процесс для карты смещения, как для диффузии, но держите в уме, что вы строите глубину, так что кирпичи будут темнее, чем картина над ним, а дыры в стене будут еще темнее и т.д. Это не просто сделать те же слои и маски, как для канала диффузии, попытайтесь включить так много информации о неровности объекта как возможно. Вы не копируете всю информацию из канала диффузии, просто немного грязи, граффити и т.д. Вещи подобные этим не делают смещения. Те же правила применимы к другим каналам, как отражения, блеск и т.д. Не копируйте карту неровностей или просто делайте карту диффузии черно-белой, но попытайтесь сделать ее более реалистичной.
   Достаточно теории, давайте посмотрим как это работает на практике. Ниже несколько примеров текстур из сцены.
   Главное здание:



   Грязь с визуализированной "ambient occlusion" в множественном режиме:

   Грязь с маски (Total Textures: Volume 5) и нарисованная грязь:





   Скопированная часть текстуры для заполнения пустого места:

   Карта неровностей:

   Правое здание от основной текстуры до детализированной грязной текстуры:

   Левое здание несколько шагов текстурирования и добавления деталей:

Материалы

   Я использовал VrayMaterial для всех материалов сцены, которая будет визуализирована VRay. Большинство материалов сцене имеют две или три карты – диффузии, неровностей и иногда отражения. Только некоторые из них имеют отражения и/или блеск. В большинстве случаев, если вы имеете приготовленные текстуры (сделанные вами или готовые для использования наборы текстур с 3 DTotal Textures), вы имеете хорошие материалы. Попытайтесь не применять блеск ко всем материалам, т.к. это сильно увеличивает время визуализации.
   В моей сцене земля наиболее интересный материал.

   Как вы можете видеть здесь Френелевское отражение, в карте отражения та же карта, что и в слоте неровностей – portugal003 из Total Textures: Volume 13. Также, я использовал ту же карту для смещения (VrayDisplacementMod в 3 d режиме). В слоте диффузии есть две смешанные карты portugal003 и spain10 (Total Textures volume 13).

Освещение

   Есть только один источник света direct light в сцене, но есть два добавочных источника света skylight с HDRI картой и дневного неба (daytime sky) с небольшими тучками. Прямой источник света имеет светлый бежевый цвет, тени установленные в VRayShadow с включенным рассеиванием (area).

Визуализация

   Я использовал VRay для визуализации, т.к. это лучший движок, что я знаю. Вы можете увидеть все установки ниже. Я использовал непрямое освещение с картой освещения (Irradiance map) для первого отскока и кэш света (Light cache) для вторичных отскоков. Это был мой приватный проект, я не сильно заботился о времени визуализации, так что установки карты освещения и кэша света очень высоки. Хорошая идея сохранить GI карты в файлы, так что вы можете остановить визуализацию после расчета GI и визуализировать картину позднее, используя эти файлы. Выборки были установлены в Адаптивное разделение с фильтром Mitchell- Netraval, который производит красивый эффект. В GI окружении (skylight) и окружении отражения/преломления установлена одно карта hdri.

Постобработка

   Когда вы визуализируете финальное изображение вы можете закончить работу, но есть несколько вещей, которые вы можете сделать лучше. Есть два пути улучшить изображение после визуализации – настроить цвет, яркость, уровень, насыщенность, контраст и т.д., а другая нарисовать на изображении для добавления некоторых вещей. Я использовал оба этих метода. Работа о слоями в течение пост-обработки – это хорошая идея, т.к. вы можете модифицировать все эффекты в любое время, когда захотите. Тут вы можете увидеть все слои , которые я добавил в этом процессе.

   Я нарисовал несколько деталей на стенах и другие объекты на плаще, дверях и траве.




   Есть много путей коррекции или даже изменения Вашей картины в Фотошопе или других программах (After Effects, Combustion и т.д.). Вы можете поиграть с уровнем, яркостью, контрастностью, насыщенностью и другими эффектами. Другой путь поиграть со слоями, например попытаться удвоить Вашу картину в новый слой и изменить Режим смешивания (Blending Mode) на Hard Light или Overlay – попытайтесь размыть этот слой и поиграть с несколькими режимами смешивания (Blending Modes). Для получения некоторых призрачных (dreamy) эффектов удвойте слой, примените гауссово размытие и установите режим смешивания на overlay.
   Вот что получилось в итоге:)

пятница, 9 июля 2010 г.

Создание дождевых капель

Привет! В этом руководстве я объясню, как я создал картину осени для конкурса CGArena и выиграл главный приз. Сначала, мы должны смоделировать ветвь. Хорошая идея поискать некоторые ссылки в Интернете, прежде чем что-то делать, чтобы изучить подобные образы и иметь представление, что будете создавать. Желательно также, чтобы у вас было хорошее представление об инструментах 3ds max.
Концепция, Эскиз.




Я использовал 2 фотографии, чтобы создать ветвь, установив их как фон в видовых окнах (для того, чтобы создавать фон в видовых окнах, создают две плоскости: одна для окна Front, другая для окна Top, затем применяют фотографии для этих плоскостей как материал). Моя цель заключается не в максимальном совпадении, а просто в создании наиболее естественной ветви. Ветвь можно смоделировать и без картинок.

Моделирование ветви.

Начнем с создания цилиндра с 16 сторонами и одним сегментом в основании. Преобразуйте объект в Editable Mesh и начинайте наращивать полигоны, выдвливая их и масштабируя. При этом нужно исходить от толстой к тонкой стороне, точно так же, как ветви растут в природе.

На приведенных выше изображениях вы можете видеть ход добавления дополнительных секций для дальнейшего создания ветки.
Моделирование мелких веток от основной.

Для создания мелких веток нам надо сделать следующие шаги. Выделите грани, чтобы начать создание веток, как в приведенных ниже изображения. Закруглите область, переместив вершины (можно просто преминить инструмент Chamfer).

Теперь выделите полигоны в образовавшемся промежутке и начинайте пошагово выдавливать их с корректировкой по масштабу. Далее отрегулируйте некоторые вершины веток, а также добавьте побольше ребер в верхней части. Для полученного итогового объекта примените модификатор Mesh Smooth.


Моделирование листьев.

Для имитации листьев создайте обычную плоскость и преобразуйте её либо в Editable Mesh, либо в Editable Poly. Нажав клавишу Shift перемещайте ребра для соответствия форме имеющегося изображения листа, а затем, к полученному результату примените MeshSmooth.


Обратите внимание на то, что листья по своей структуры симметричны, поэтому проще создать только одну половину листа, а затем применить к ней инструмент Mirror и склеить вершины при помощи функции Weld. Для дальнейшей трансформации листа используем модификатор FFD 4x4x4. По желанию, вы можете добавить модификатор Noise с небольшими значениями.

Моделирование паутины.

Создайте несколько пересекающихся линий с каждой стороны и добавьте по одной вершине в средней области сплайнов, задавая тем самым центр паутины.


Примените Fuse к центральным вершинам и дополнительно нарисуйте две сглаженных линии.


Выберите сегменты сплайнов для добавления большего количества вершин. Для завершения модели создайте больше линий.



Теперь выделите сегменты в паутине и добавьте больше вершин. Затем сделайте копию паутины для распределения капель и примените модификатор Lattice и поэксперементируйте с его настройками, чтобы получить наиболее желаемый результат.


Создание капель.

Создайте куб и преобразуйте его в Editable Mesh. Переместите вершины, чтобы сформировать форму, как на изображении ниже, и примените модификатор Mesh Smooth со значением Iterations равное 2.






Камера.

Теперь моделирование завершено, пожалуйста, посмотрите на сцену с точки зрения камеры.


Текстурирование листьев.

Используйте для текстуринга листьев VRayMtl - к слоту Reflection примените Falloff и в белой секции данной карты разместите Grayscale растровое изображение листа, относительно Refraction также добавляется Grayscale изображение.
В слоте Translucent нужно использовать растровую карту, несколько отличную от ранее задействованных.




Текстурирование веток.





Карта смещения для веток.


Материал воды.


Освещение, визуализация и глобальное освещение.

Для освещения используется один VRayLight с технологией Image Based Lighting. Глобальное освещение во многом основано на HDR карте, исползуемой также и в отражениях. Помимо этого, для имитации, скажем так, эффекта влажности я создал над сценой цилиндр.
Этот цилиндр скрывает отражение неба и помогает вам видеть больше отражение земли. Изображения ниже объяснят это более ясно.

Для визуализации сцены я использовал Vray renderer. Вы можете видеть его настройки ниже.





Я создал hdri-карту в HDRshop

Надеюсь, вам понравилось это руководство.